Entrevista a Serafín Álvarez: cuando el videojuego se torna en instrumento para la política y la contemplación

A pocas semanas de finalizar su tesis, el artista visual nos habla sobre su investigación y las conclusiones a las que ha llegado durante todos estos años trabajando en la "no-jugabilidad" de las "live simulations"

Serafín Álvarez es doctorando en el programa de Diseño y Comunicación de BAU/UVic-UCC. Es también artista, docente del Grado Universitario en Bellas Artes y del Grado Universitario en Diseño y coordinador del departamento de Lenguajes, Técnicas y Tecnologías del centro. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona y con un Máster en Producciones Artísticas e Investigación, Álvarez investiga sobre mundos digitales autónomos, que permiten surgir nuevos procesos biológicos y sociales que se desarrollan por sí mismos. Recientemente, ha presentado el artículo «Game Engines Beyond the Player: Live Simulations as Radical Inaction» como parte de un workshop en el congreso internacional de DiGRA 2025. 

 

P. ¿Cómo y cuándo aparece tu interés por los videojuegos? ¿Y por las “live simulations”? 

R. Jugué mucho a videojuegos en la infancia, pero de adulto los redescubrí desde una perspectiva distinta: como un medio creativo extraordinariamente maleable, como una potente herramienta para construir mundos, y como una forma de entretenimiento pero también de conocimiento. Me interesé por las live simulations porque en ellas confluyen videojuegos y arte contemporáneo. Este tipo de trabajos —videojuegos que se juegan a sí mismos— me permitieron explorar lo que más me atrae de ambos campos: la capacidad de los videojuegos para imaginar y construir mundos, y la forma de combinar estética y reflexión crítica del arte contemporáneo. 

 

P. En tu práctica artística, has hecho una transición de lo interactivo a lo no interactivo. ¿Qué posibilidades genera la exclusión deliberada de la agencia del jugador o jugadora dentro de un videojuego? 

R. Los videojuegos siempre se han estructurado alrededor del jugador. Al excluirlo, el mundo del juego deja de ser un escenario para la acción y pasa a primer plano. Se desarma la lógica del héroe que lo explora, extrae sus recursos y lo domina poniendo a prueba las habilidades que ha ido adquiriendo por el camino. Al retirar el mando se produce un modo de relación con el mundo del videojuego radicalmente diferente, basada en observar y admirar cómo se despliega con sus propias reglas, en lugar de conquistarlo. 

 

P. ¿De qué manera conecta con tu tesis? 

R. Es el núcleo de mi investigación. Mi tesis se articula, precisamente, en torno a cómo los motores de videojuegos pueden ser utilizados para crear mundos que operan de forma autónoma, sin intervención de un jugador humano. En este marco, la exclusión de la interactividad es un gesto deliberado que conceptualizo como «inacción radical», un gesto estético y político que recodifica la observación y descentra la figura del jugador en favor de otras agencias. 

 

P. ¿Qué importancia tiene la ciencia ficción en los mundos que creas? 

R. La ciencia ficción es importante en mi trabajo como input y como output. Como input me ofrece un inmenso archivo de imaginarios. Como output me interesa menos la narrativa que su capacidad para la especulación, particularmente su potencial para imaginar lo desconocido y para plantear otras formas de relación con lo no humano. Los mundos que creo son mundos de ciencia ficción en los que se sugiere que pasan cosas, pero que no cuentan historias en un sentido lineal. 

 

P. ¿De qué manera funcionan esos mundos, qué elementos tienen, qué criaturas los habitan? 

R. Funcionan como ecosistemas autónomos. Aunque cada uno tiene su propia escala y lógica, generalmente se componen de un escenario y unas criaturas que lo habitan. En uno de mis trabajos actuales, los escenarios son infraestructuras subterráneas abandonadas que, tras mucho tiempo, han sido habitadas por una variedad de criaturas imaginarias. Estas criaturas simplemente existen allí, sin un gran propósito. Exploran. Descansan. Interactúan entre ellas. La experiencia que propongo es similar a la de observar un acuario, pero siendo conscientes de que se trata de unas formas de vida artificialmente construidas. 

 

 

P. Hace poco has publicado un artículo que trata el concepto que mencionabas, el de la ‘inacción radical’. ¿De qué manera ha influido en tu investigación? 

R. Me ha dado el vocabulario para articular el núcleo de mi tesis. Me ha permitido enmarcar la exclusión deliberada de la agencia del jugador no como una carencia, sino como un gesto deliberado, con implicaciones estéticas y políticas. Me ha ayudado a analizar cómo, al renunciar al control, se abren otras formas de relación con el mundo. 

 

P. ¿La ‘inacción radical’ permite reimaginar la observación? ¿Cómo se relaciona con la experiencia estética? 

R. Sí, absolutamente. En los videojuegos convencionales la mirada es casi siempre instrumental y está subordinada a la acción: dónde está el oponente, qué objetos se pueden recoger, qué camino lleva al siguiente nivel, qué localización ofrece una posición favorable. A lo que se suma la habitual presión del tiempo: cómo hago todo eso, pero más rápido. Al despojar al jugador de la capacidad de intervenir, la observación deja de ser una herramienta para el control y la optimización, lo que favorece la apreciación estética. No digo que un videojuego convencional sea incompatible con la estética, que nadie me malinterprete, pero la inacción radical crea unas condiciones a priori más favorables, donde el mundo se aprecia por lo que es, no por lo que se puede hacer en él. 

 

P. ¿Cómo influye la inacción radical en las relaciones ecológicas que mantenemos, una vez la perspectiva utilitarista con la que se aborda el entorno digital se desvanece? 

R. Esa perspectiva utilitarista de los videojuegos convencionales condiciona un tipo de experiencia: ¿qué puedo hacer aquí?, ¿qué recursos puedo extraer?, ¿cómo puedo aprovechar esto en mi beneficio?, ¿cómo puedo dominar este sistema? La inacción radical suspende por completo estas preguntas. Al hacerlo, nos invita a relacionarnos con el mundo digital de la misma manera que el pensamiento ecológico nos pide que nos relacionemos con el mundo natural: no como un conjunto de recursos a nuestra disposición, sino como algo que merece ser observado y respetado en su alteridad. Esta renuncia al control, idealmente, no se queda en la pantalla. Es una invitación a desaprender la lógica del dominio para cultivar una ética de la coexistencia. Sin embargo, la inacción radical no propone una actitud pasiva o indiferente, sino una atención no intervencionista. 

 

P. ¿Por qué decidiste hacer el doctorado en BAU? 

R. Por una combinación de motivos. Destaco dos: De entre los programas a mi alcance, es el que apuesta de forma más firme y rigurosa por la investigación basada en prácticas. Por otro lado, por la comunidad de doctorandas, docentes, directoras de tesis e investigadoras. Años atrás inicié un doctorado en otra universidad y experimenté una profunda soledad como investigador, avanzaba por mi cuenta y me reunía ocasionalmente con mi director. En BAU la dinámica es muy distinta. Actividades como los seminarios quincenales, la escuela de primavera o las comisiones anuales fomentan un tejido de apoyo. Incluso cuando nuestras investigaciones difieren, compartimos inquietudes, retos, métodos, preguntas. Este diálogo es enriquecedor, es una forma de apoyo mutuo. Dicho así quizás suena demasiado jovial o demasiado afable, no es lo que quiero decir. Hay momentos de simpatía, por supuesto, pero el rigor en este contexto es mayor, porque tienes un sentimiento de responsabilidad hacia tus compañeras, y estoy convencido de que estas experiencias compartidas mejoran la calidad de la investigación. Una tesis no es fácil. Es un proyecto complejo sostenido en el tiempo que exige constancia. Pero es mucho más estimulante hacerlo acompañado que en solitario. 

 

P. ¿Qué métodos de investigación has aplicado? 

R. Es una tesis basada en prácticas en la que analizo tres proyectos propios, tres mundos digitales. Para hacerlo he desarrollado un marco de análisis estructurado en cuatro ejes: 1) Genealogía (qué ha motivado cada proyecto); 2) Mundo (cómo lo he producido); 3) Mirada (cómo construyo la mirada y la escucha, es decir, cómo acceden los espectadores a estos mundos); y 4) Fricción (tensiones internas, contradicciones y paradojas que he detectado al observar los proyectos con distancia crítica). Este marco analítico se nutre de varios métodos que se complementan entre sí: la elaboración de una comunidad de prácticas, una «auto-arqueología» de las entrañas de los proyectos, un glosario, o un sistema de notas a partir de la revisión literaria son algunos de ellos. La idea es mirar mi trabajo, pero no ensimismado, sino intentando entender cómo se relaciona con el mundo, dándole contexto y sentido. 

 

P. En tu intervención en el festival Now Play This en 2024, hablabas de que la experiencia del videojuego puede cambiar, según si se experimenta en el espacio doméstico o el espacio museístico. ¿Cómo contempla tu investigación el acceso y los contextos en los que se experimenta el videojuego? 

R. El contexto de acceso condiciona profundamente la experiencia. Es muy diferente jugar a un videojuego en casa que en la galería de arte. En la galería de arte se da un régimen estético distinto, altamente codificado, que, en mi experiencia, es más compatible con la duración abierta y la mirada contemplativa de las live simulations que con la lógica lúdica y la temporalidad de los videojuegos convencionales. La práctica de mi tesis nace precisamente como respuesta a esta diferencia de contextos. 

 

 

P. Por último, ¿consideras que las posibilidades que permite la ausencia deliberada de control en el videojuego se podrían extender a otros campos? 

R. Sí, sin duda. La «inacción radical» trasciende el videojuego para convertirse en una propuesta ética. Es una crítica a nuestro impulso de control antropocéntrico y una invitación a imaginar otras formas de habitar el mundo. Me gustaría pensar que lo que mi práctica ensaya digitalmente es extrapolable a nuestra relación con el planeta. La posibilidad de fomentar relaciones con el mundo que no se basen dominarlo. 

 

Puedes encontrar más información sobre el Programa de Doctorado en Diseño y Comunicación de BAU/UVic-UCC y sus plazos de preinscripción aquí. 

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